martes, 18 de septiembre de 2012


PARA TODOS AQUELLOS QUE NO PUDIERON TOMAR NOTA DE ESTE MANUAL CQB, RECUPERO EL POST QUE EN SU DIA FUE PUBLICADO EN NUESTRO FORO. 

(POST PUBLICADO POR CESAR SALMERON EN 2008) 

ES IMPORTANTE QUE TODOS LOS SIMPATIZANTES DE ASX, ASI COMO LOS DE FULLMETAL, LE ECHEN UN VISTAZO TRANQUILAMENTE, PUES NO TIENE DESPERDICIO.


1º CONDICIONES PARA LA ENTRADA: 
Todo el equipo entra en la sala de la manera más rápida y sencilla como sea posible y se elimina la puerta inmediatamente. Si es posible, el equipo se mueve desde una posición oculta o cubierto hasta su entrada en orden. Idealmente, el equipo llega y pasa por el punto de entrada sin tener que detenerse. 


A. La puerta es el punto focal de toda persona en la habitación.Es conocido como el embudo mortal, ya que se centra la atención en el preciso momento en que los distintos miembros del equipo son los más vulnerables. Entrando en la habitación rápidamente reduce la posibilidad de ser afectados por cualquier fuego enemigo dirigido a la puerta. 

B. En la señal para ir, el equipo de limpieza se mueve de posiciones ocultas o cubiertas por la puerta rápidamente y toma posiciones en el interior de la habitación que le permiten dominar completamente la habitación y eliminar la amenaza. Miembros del equipo de detener el movimiento sólo después de haber limpiado la puerta y alcanzaron su punto designado de la dominación. La primera es la posición del hombre en lo profundo de la esquina cerca de la sala.
La profundidad de su movimiento está determinada por el tamaño de la habitación, los obstáculos en la habitación, tales como muebles, y por el número y la ubicación del enemigo y rehenes en la habitación. 


C. Para realizar la limpieza de habitación con precision, cada miembro del equipo debe conocer su sector de fuego, cómo su sector de posicion y solape con los sectores de los otros miembros del equipo. Los miembros del equipo no se mueven hasta el punto de dominación y, a continuación, realizar sus objetivos. Que atacar objetivos, ya que se desplazan a su lugar designado. Sin embargo, los contra-ataques no debe frenar el movimiento a sus puntos de dominación. Miembros del equipo pueden disparar desde el menor rango de 1 a 2 pulgadas. Se dedican la mayoría de las amenazas inmediatas enemigo primero. Ejemplos de amenazas inmediatas nuestros personal enemigo:

Los armados y dispuestos a volver de inmediato el fuego. 

Bloqueen el movimiento a la posición de dominación. 

Los que esten al alcance de la mano de un miembro del equipo de limpieza. 

Los que esten menos de 3 a 5 pies de la violación punto.

D. Cada miembro del equipo de limpieza cuenta con un único sector de tiro inicialmente y se amplía a los sectores de la posición de otros miembros del equipo. 

(1) El número 1 y número 2, los hombres son en primer lugar con la zona directamente a su frente, después a lo largo de la pared a cada lado de la puerta o punto de entrada. Esta zona se encuentra en su camino de circulación, y es su principal sector de fuego. Su suplente es el sector de fuego de la pared que se mueven hacia, de regreso a la esquina opuesta lejos. 


(2) El número 3 y número 4 los hombres se inician en el centro de la pared frente a su punto de entrada y claro si a la izquierda hacia la izquierda o hacia la derecha si se desplazan hacia la derecha. Y no llegan hasta sus respectivos miembros del equipo (ya sea el número 1 o el número 2). 


E. Los miembros del equipo deben avanzar hacia sus puntos de dominación, con la participación de todos los objetivos en su sector. Los miembros del equipo deben ejercer el control de fuego y distinguir entre hostil y rehenes de la habitacion. Los disparos se realiza sin interrupción, utilizando las técnicas de fotografía reflexiva(Pequeñas rafgas). Como los soldados están avanzando y disparando al mismo tiempo, ellos tienen que pasar una cuidadosa utilización de sus rafagas. (Figura 3-31 en el apartado 3a-23o, muestra los cuatro miembros del equipo en sus puntos de la dominación y la superposición de sus sectores de fuego.)

2º. TÉCNICAS PARA ENTRADA EN EDIFICIOS Y LIMPIEZA DE HABITACIONES:

"Battle drill 6" es la técnica utilizada por un peloton cuando se realice la tarea: Entredas de edificio y Limpieza de habitaciónes. Sin embargo, las ROE (REGLAS DE ENFRENTAMIENTO) no puede permitir para, ni la situación enemiga requiere, tal acción agresiva de parte de la unidad de asalto. Basado en las condiciones ya mencionadas, los comandantes pueden determinar de usar las técnicas siguientes entrando y limpiando edificios y habitaciones.

A. Situación. operativos como parte de una fuerza mayor (durante el día o la oscuridad), la plantilla tiene la tarea de participar en la limpieza de un edificio.El pelotón líder dirige la plantilla para entrar en el edificio o para limpiar una habitación. Una brecha o punto de entrada ya ha sido identificada, o será creada antes de la iniciación de la entrada.


B. Consideraciones especiales. EL pelotón ó escuadra dirigentes deben tener en cuenta las tareas u objetivos que se han dado cuales son los métodos a utilizar para alcanzar los resultados deseados.


(1) A fin de incautar o hacerse con el control de un edificio no siempre requieren la comisión de tropas en la estructura o el cierre con el enemigo. Los siguientes pasos describen técnicas eficaces que se utilizará en la instruccion a los soldados en las más difíciles condiciones. Estas técnicas y procedimientos se puede entrenar, ensayar, y modificar a una situación específica de la misión. Antes de iniciar esta acción el empleo de todos los organismos, sanitarios, y el apoyo de armas deben ser dirigidas hacia la zona del objetivo con el fin de reprimir y neutralizar la amenaza, que la misión y las ROE's lo permitan. 

(2) En la realización de operaciones urbanas, los soldados deberán estar equipados en todo momento con un dispositivo de visión nocturna o fuente de luz para iluminar el área inmediata.

NOTA: La siguiente discusión se da por supuesto que sólo el pelotón de las armas orgánicas de apoyo a la brigada de infantería. Situaciones urbanas podrá requerir la aplicación precisa de fuego. Esta situación es especialmente cierta en el caso de un entorno urbano, donde el enemigo se mezcla con los cibiles. Los rehenes que se encuentran en la sala, puede restringir el uso de fuego y reducir el enfrentamiento de un equipo. Su equipo puede tener que operar sin fuego. Las ROE's pueden prohibir el uso de ciertas armas hasta que se lleve a cabo acciones hostiles. Todos los soldados deben acatar las ROE's. Los líderes deben incluir el uso específico de armas en la planificación de la precisión de la operacion en terreno urbano.

(1) El líder del escuadrón de asalto se designa al equipo e identifica la ubicación del punto de entrada para ellos. 
(2) El líder del escuadrón de posiciones sobre la aplicación de equipo de asalto overwatch para proporcionar apoyo a los incendios y para el equipo de asalto inicial. 

(3) Miembros del equipo de Asalto pasan lo más cerca posible del punto de entrada como sea posible, utilizando la cubierta y la ocultación disponible. 

(a) Si una violación o de un explosivo balísticos por el incumplimiento se llevará a cabo por un elemento de apoyo, el equipo de asalto se mantiene en una posición hasta que se refiere la infracción se haya efectuado. Ellos pueden proporcionar apoyo de fuego, si es necesario. 
(b) Todos los miembros del grupo tienen una señal de otro que están listos antes de que el equipo se mueve al punto de entrada. 
(c) Los miembros del equipo evitar el uso de señales verbales, que pueden alertar al enemigo y eliminar el elemento de sorpresa. 
(d) del Asalto los miembros del equipo deben pasar rápidamente de la posición que se refiere el punto de entrada, reducir al mínimo el tiempo que están expuestos a fuego enemigo.

(4) El equipo de asalto entra por la brecha. A no ser que una granada esté siendo lanzada antes de la entrada, el equipo debería evitar pararse fuera del punto de entrada.

(a) El número 2 hombre puede lanzar una granada de algún tipo (fragmentación, humo, aturdidora) en la sala antes de la entrada. 
(b) El uso de granadas deben ser coherentes con la lista de expertos y la construcción de la estructura. La granada debe ser avisada antes de ser lanzada, en su caso el tipo de granada utilizada. 
(c) Si la cautela no es un factor, el lanzador debería pontificar con una indicación verbal que una granada de algún tipo está siendo lanzada (" fragmentacion, " " Humo , " " Aturdidora"). Si la cautela es un factor, se dan señales sólo visuales cuando la granada es lanzada.



PRECAUCIÓN 
Si las paredes y los suelos son delgados,los fragmentos de las granadas de fragmentación y los escombros creados por las granadas de confusión puede herir soldados fuera de la sala. Si la estructura se ha puesto de relieve por los anteriores compromisos de explosivos, el uso de estas granadas podría hacer que se derrumbe. Los líderes deben determinar la eficacia de estos tipos de granadas frente a las posibilidades de daño a las tropas amigas.


(5) A la señal de "Ya o go", o inmediatamente después de la detonacion de la granada, el equipo de asalto se mueve a través del punto de entrada (Figura 3-27) y toma rápidamente posiciones en el interior de la habitación que le permiten dominar completamente la habitación y eliminar la amenaza (Figura 3-30).
A menos que limiten u obstaculicen, los miembros del equipo sólo después de detener el movimiento que ha despejado la puerta y alcanzaron su punto designado de la dominación. Además de dominar la sala, todos los miembros del equipo son responsables de identificar posibles agujeros en el techo, las paredes y el suelo.

(a) El primer hombre (fusilero), entra en la habitación y elimina la amenaza inmediata.Él tiene la opción de ir hacia la derecha o izquierda, que normalmente se desplazan a lo largo de la ruta de menor resistencia a una de las dos esquinas.Si se utiliza un umbral como el punto de entrada, el camino de menor resistencia se determina inicialmente sobre la base de la forma en que la puerta se abre, si la puerta se abre hacia adentro, se planea alejarse de las bisagras. Si la puerta se abre hacia el exterior, tiene previsto avanzar hacia el lado de bisagra.

(b) La dirección de movimiento de cada hombre no debe ser planeado a menos que el trazado exacto de la habitación sea conocido.Cada hombre debe ir en dirección contraria al hombre delante de él (Figura 3-27).Cada miembro del equipo deben conocer los sectores y funciones de cada puesto.

(c) Como el primer hombre pasa por el punto de entrada, que normalmente puede ver ahora en la esquina de la habitación.Se elimina cualquier amenaza inmediata y continúa moviéndose a lo largo de la pared y si es posible a la primera esquina, donde se asume una posición de dominación que enfrenta en la sala.


Figura 3-27

(6) El segundo hombre (jefe de equipo), que entran casi simultáneamente con el primero, se mueve en la dirección opuesta, junto a la pared y permanecera fuera del centro (Figura 3-2 .El segundo hombre debe eliminar el punto de entrada, elimina la zona de amenaza inmediata y clara de su esquina, y pasar a una posición dominante en su lado de la sala.



figura 3-28

(7) El tercer hombre (granadero) simplemente va enfrente del segundo hombre en el interior de la sala de al menos un metro desde el punto de entrada y se mueve a una posición que domina su sector (Figura 3-29).



figura 3-29


NOTA: Si la ruta de menor resistencia toma el primer hombre a la izquierda y, a continuación, todos los puntos de dominación son el espejo de la imagen que se muestra en los diagramas.

( 8 )...


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 Re: MANUAL SOBRE TACTICAS CQB

Mensaje  A.REINA el Mar Ago 11, 2009 9:54 am
( 8 ) Los Puntos de dominación no debe ser delante de las puertas o ventanas para que los miembros del equipo no sean siluetas en el exterior de la sala (Figura 3-31). EN el movimiento no se debe cruzaren la linea de fuego de cualquiera de los otros miembros del equipo.




figura 3-31

(9) Al final, cada miembro del equipo de asalto puede moverse más por la habitación cubierto por los otros miembros del equipo. 
(10) Una vez que la habitación está limpia, el líder del equipo da las señales a la escuadra líder de que la habitación ha sido limpiada. 
(11) El líder del escuadrón asignaras las habitaciones. La escuadra líder determina si o no su escuadra puede seguir limpiando el edificio.
(12) La escuadra se reorganizara, según sea necesario. Los líderes redistribuiran las municiones. 
(13) El líder del escuadrón da novedades al líder de pelotón cuando la habitación está limpia.

D. Razones para modificar la entrada Técnica. Aunque esta técnica es un procedimiento eficaz para la limpieza de la habitaciónes, los líderes podran modificar las tecnicas existentes para cumplir con su mision. 


Limpieza de habitaciones con equipos de tres y dos hombres

A continuacion se muestran los puntos de dominación y de los sectores de tiro para cada hombre del equipo de limpieza.




Figura 3-32. Puntos de dominación y de los sectores de tiro (equipo de tres personas, puerta en el centro). 



Figura 3-33. Puntos de dominación y de los sectores de tiro (equipo de tres personas, puerta en la esquina).



Figura 3-34. Puntos de dominación y de los sectores de tiro (equipo de dos personas, puerta en el centro). 




Figura 3-35. Puntos de dominación y de los sectores de tiro (equipo de dos hombres, puerta en la esquina).

3-25. MOVIMIENTO DENTRO DE UN EDIFICIO 




a. Movimiento individual.Cuando se desplazan dentro de un edificio, el soldado debe evitar pasar sí misma en las puertas y ventanas (Figura 3-38 ).Cuando se desplazan en los pasillos, nunca se mueve solo, se mueve siempre con al menos otro soldado que le de seguridad.El soldado debe tratar de permanecer de 12 a 18 pulgadas de distancia de las paredes cuando se desplazan; el roce contra las paredes puede alertar a un enemigo en el otro lado.

b. Centro de Técnicas Pasillo. El equipo de limpieza debe estar siempre alerta.Las dos técnicas básicas para avanzar en los pasillos se muestran en la Figura 3-39. Intersecciones en los pasillos son las zonas peligrosas y se debe abordar con cautela (Figuras 3-40 y 3-41).



(1) "Serpentine". La técnica "Serpentine" es utilizada en pasillos estrechos.El número 1 hombre proporciona seguridad al frente.Su sector de tiro incluye cualquier soldados enemigos que aparecen en el otro extremo de la sala o cerca de las puertas de todo el final.El número 2 y número 3 hombres cubren los lados izquierdo y derecho del número 1 hombre. Sus sectores de tiro incluyen los soldados que aparecen de repente cerca de las puertas a ambos lados de la sala. El hombre número 4, que normalmente lleva el M249, ofrece protección contra cualquier soldados enemigos que aparecen de repente detrás del equipo de limpieza.

(2) Rolling T. The rolling-T se utiliza en los pasillos de ancho.Los hombres número 1 y número 2 se mueven al corriente, que abarca el lado opuesto del pasillo del que está caminando.El número 3 cubre el extremo del pasillo desde una posición detrás del número 1 y número 2 , disparando entre ellos.Una vez más, el hombre número 4 proporciona seguridad.




Figura 3-39. Técnicas de limpieza de pasillo. 

(3) Limpieza de Intersecciones "T" .Figura 3-40 muestra las acciones de fuego del equipo al llegar a un pasillo "T" y al acercarse a la intersección de la base de la "T".El equipo está utilizando el fuego de la formación de serpentine.

El equipo se configura en un 2 x 2 con la formación de los números 1 y 2 hombres izquierda, y el 3 y 4 hombres derecha.Los números 1 y 3 se mueven al borde de la esquina y toman una baja posición de rodillas o agachados. A la señal, los números 1 y 3 al mismo tiempo, giran a la izquierda y derecha, respectivamente. Al mismo tiempo, los números 2 y 4 dan un paso adelante y giran a la izquierda y derecha, respectivamente, el manteniendo una posición alta.
(Los Sectores de tiro se intercalan y las alta/baja posiciones para evitar dispararse contra nuestros soldados.) 
Una vez que las partes izquierda y derecha del pasillo son limpias, el equipo reanuda el movimiento de la formación.




Figura 3-40. Pasillo-T forma de posiciones de liquidación en la intersección.


Figura 3-41 muestra las acciones de fuego del equipo al llegar a un pasillo "T" y al acercarse a lo largo de la cruz de la intersección de la "T".El equipo utiliza la formación de movimiento " serpentine ".

El equipo se configura en una formacion modificada de 2 x 2 con los hombres números 1 y 3 y hacia el lado derecho del salam .El número 2 se mueve hacia el lado izquierdo de la sala y orienta a la parte delantera, y el número 4 tiende hacia el lado derecho (su izquierda) y mantiene la seguridad trasera.
Los números 1 y 3 se mueven al borde de la esquina y el número 3 asume una baja posición de rodillas o agachado.A la señal, el número 3 se gira a la derecha en la esquina de manteniendose abajo, el número 1 a unos pasos adelante mientras gira a la derecha y manteniendose depie.(Sectores de fuego se solapan arriba / abajo en posiciones para evitar dispararse el uno al otro.)

Los números 2 y 4 avanzan en la dirección de viaje.Como el número 2 pasa por detrás del número 1, el número 1 avanza lateralmente a su izquierda, hasta que llega a la esquina. El número 4 pasa detrás del número 3, el hombre número 3 avanza lateralmente a su izquierda, hasta que llega a la esquina.El hombre número 3 comienza a cambiar a través del pasillo, el hombre número 1 se convierte en la dirección de viaje y vuleve a su posición en la formación.

Como el número 3 y 4 alcanzan el otro lado del pasillo, ellos también asumen sus posiciones originales en la formación "serpentine", y el equipo sigue moviendose



Figure 3-41.limpieza cruce de pasillos.
Figura 3-41. Limpieza de cruce pasillo (continuación).

c. Claro de la escalera y Escaleras. Los claros de las escaleras y escaleras son comparables a las puertas en el sentido de que crear un embudo mortal, sin embargo, el peligro se intensifica por el aspecto tridimensional de los desembarques adicionales.La capacidad de la unidad o equipo para realizar el movimiento que depende de la dirección en la que se va y el trazado de las escaleras.A pesar de todo, la técnica limpieza sigue un formato básico:

-El líder de escuadrilla designa un equipo de asalto para limpiar la escalera.
-El equipo mantienen la seguridad de 360 grados, tridimensional en los alrededores de la escalera.
-El líder de escuadrilla entonces dirige el asalto combinan localizar, marcar, evitar y o limpiar cualquier obstáculo o trampas explosivas que pueden bloquear el acceso a la escalera.
-El equipo de asalto se mueve hacia arriba (o abajo) por las escaleras ,proporcionando seguridad arriba y abajo de las escaleras mientras se mueve.
Se prefiere variación de tres hombres(Figura 3-42).


Cool Cool 

Airsoft para novatos...



AirSoft para novatos: 
Tácticas

Por: Orestes

Para mejorar la coordinación y el juego del equipo, este capítulo describe las bases de las tácticas.
Maniobras en equipo básicas:
Para organizar un equipo, se dividirá en dos pares de hombres. Dos pares forman un grupo. Por lo tanto un grupo está formado por cuatro personas. Un grupo debe consistir en tres personas con armas estándar, y una con una de soporte o rifle de francotirador, pero no es obligatorio. En un grupo hay una persona que es el Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas dos personas no están en el mismo par, por lo que cada par tiene un Jefe.
Movimiento general:
Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo camino hacia el grupo perfecto. En Airsoft hay dos clases de movimientos generales: la patrulla y el movimiento táctico.
Patrulla:
La patrulla se usa cuando se está barriendo de enemigos un área grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos kilómetros cuadrados consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden especificar que se use patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la mejor opción.

El grupo camina en una fila simple, con un espacio entre los jugadores de unos 3 metros para que todos puedan ver en todas las direcciones (los puntos negros del dibujo). Si son atacados, o se detienen, el primero y el tercero se dirigen a la derecha, y el segundo y el cuarto a la izquierda. Estas nuevas posiciones están marcadas con círculos, y desde esta posición en forma de rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas en una patrulla barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo. A la persona que camina primero (”heading” en el dibujo) se le llama pointman.
Movimiento táctico:
El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio de disparos puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros (gris oscuro) durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales (gris claro) un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia (gris medio) el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros.


Disparo y movimiento:
Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el fuego amigo. Esto proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no tendrían de otra manera.  
El enemigo se aleja con movimiento, ruido y BBs que vuelan, y eso da al equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay algunas cosas que hacen esta maniobra difícil:
·Efectuar fuego de supresión con armas de Airsoft puede ser difícil debido a las relativamente cortas distancias de disparo que tienen. Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de usar la munición.
·No se puede avanzar en pasos mayores de 15 metros, ya que un arma de Airsoft no llega más lejos.
·El tercer problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado. 
Aparte de esto, esta es la técnica básica en la que se basan otras técnicas, y aquí está una de ellas.
Disparo y Movimiento:
Como se ha dicho, cada grupo se forma con hasta dos pares de miembros. Llamaremos a estos pares Alfa y Beta. Con esta técnica, Alfa realiza fuego de supresión mientras Beta avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Cuando Beta ha alcanzado cobertura, comienzan a realizar fuego de supresión y Alfa para de hacerlo, y comienza a avanzar. Alfa pasa a Beta, avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Entonces Alfa comienza su fuego de supresión y el ciclo se repite. El fuego de supresión es genial, pero piensa en conservar la munición.
Humo:
El humo es una de las herramientas de más ayuda si se utiliza adecuadamente. Lo primero que se piensa es saturar el área entera con humo espeso, y aunque pueda parecer espectacular, ni tú ni el enemigo podréis ver a más de 10 metros y es cuando empiezan los problemas.
·Si las unidades de reconocimiento no han determinado la localización y número de enemigos no sabrás dónde te estás metiendo.
·Mientras no puedas ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un ataque por los flancos o la retaguardia.
·Es difícil tener la situación bajo control, coordinar el equipo y el ataque. 
El humo se debe usar para cubrir una retirada, como señuelo para un ataque o para confundir a los enemigos que atacan. Otra gran utilidad es en el combate urbano, pero se detalla más adelante.
Combate Urbano  y Close Quarter Battle (CBQ)
Esta es la misma técnica que se ha comentado, pero hay algunas cosas a tener en cuenta:
·No circules por la calle principal.
·Realiza el movimiento en pasos pequeños entre cobertura, y hacedlo como una unidad, no de uno en uno, ya que así un francotirador tendrá menos tiempo para reaccionar.
·Muévete como se indica en Disparo y Movimiento, con un par cubriendo. Considera cada cobertura como un lugar donde el enemigo se puede esconder. No hay manera de saber qué hay detrás de la esquina en un CBQ.
·Evita ventanas y puertas. Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita pasar por puertas, si hay alternativa.
·Agáchate y manténte bajo. La mayoría de la gente apunta por encima del estomago, por lo que no tuerzas las esquinas de pie. Túmbate sobre tu barriga, así serás un blanco más pequeño.
·Cuando sea posible: usa humo para cubrir tu movimiento.
·Cuando te muevas por una calle, coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura. El movimiento se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados están cubiertos.
Posiciones de disparo:
Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el cañón no sobresale. Manténte en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de allí.
Limpieza de habitaciones:
No olvides qué tipos de armas son las mejores para este tipo de combate. Las armas cortas como los subfusiles y las pistolas son las mejores, pero las escopetas y las carabinas se pueden usar, si se hace bien. Lo básico para limpiar una habitación es lo que sigue. Es la versión militar, donde no te interesan los posibles rehenes. 
Un grupo debe limpiar la habitación todo junto. Tres personas hacen la limpieza mientras una permanece fuera comprobando la retaguardia en caso que a un enemigo se le ocurra mirar por otra puerta.  
Antes de comenzar la limpieza comprueba unas cuantas cosas. ¿La puerta se abre hacia dentro o hacia fuera?. Si hay más de una puerta intenta entrar a través de todas a la vez, aunque puede ser necesario más de un equipo. Si el equipo tiene granadas, es el momento de usarlas. 
El primer hombre está preparado a un lado de la puerta, y el segundo se sitúa en el otro lado y prepara una granada. El tercer hombre se sitúa en el mismo lado que el hombre de la granada. El cuarto comprueba el área circundante. El primer hombre abre la puerta y el segundo tira la granada dentro. Inmediatamente después de la explosión de la granada, el primer y tercer hombre entran. El primero comprueba la habitación mientras el segundo cubre desde una localización desde donde pueda ver todo lo posible de la habitación. El lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la habitación desde la puerta. 
Cuando una habitación se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes. No grites ”¡Limpia!” o cualquier otra cosa, porque lo único que haces es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se limpió los enemigos pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil.
Consejos generales acerca del movimiento:
·Antes de comenzar el movimiento haz que cada hombre salte para descubrir cualquier equipo que haga ruido. Botellas medio llenas son un error que muchos principiantes cometen.
·Evita moverte por un camino, ya que es bastante obvio y el enemigo tendrá alguien que lo compruebe y es fácil hacer una emboscada. El camino también puede tener alarmas.
·Evita caminar por lugares obvios, como orillas y áreas abiertas.
·Si el grupo es atacado por una fuerza mayor, no os limitéis a dar la vuelta y correr. Esto probablemente conducirá a la división del grupo, y su eliminación. En su lugar utilizad Disparo y Movimiento, donde el par delantero se retira mientras que el trasero efectúa fuego de supresión.
·Si el grupo debe cruzar un obstáculo, piensa con antelación como se va a cruzar. Es muy común que un grupo ocupado en cruzar un obstáculo se olvide de vigilar a los posibles enemigos. Detente y planea antes de alcanzar el obstáculo.
·Comunicación. Cuando el grupo está dentro de un área de juego ningún sonido se debe emitir. El silencio es tan importante como el arma, porque decrementa las posibilidades de ser descubierto. Utiliza señales de mano en su lugar. Cuando alguien descubra algo, que se agache y lo señale.
·Si sois detectados, no os preocupéis de las señales de mano. Gritar es más rápido e incluso puede asustar al enemigo.
·La agresividad funciona. En algunos casos, y cuando no tengas nada de perder, carga. Esto a menudo asustará al enemigo, e incluso puede correr. Cuando cargues contra el enemigo, dispara en modo automático o ráfagas cortas contra sus  líneas. Disparo y Movimiento funciona muy bien en estas situaciones.
El equipo de dos hombres
Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.
Cobertura:
Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si un cañón amigo está cubriendo sus áreas de peligro.

Superioridad de fuego – En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo.
Fuego convergente – Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre  tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan.
Fuego de cobertura – El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego.
Fuego por los flancos – Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo.
Fuego móvil – Si se usa un vehículo, el conductor puede concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo.
Respaldo – En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las armas sean lo más compatibles posibles.
Moral – Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar si te impactan y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral.
Defensa estática y flexible
En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa. 
·Primero hazlo fácil: considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque.
·Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa.
·Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten.
·La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mútuamente.
·Oculta todas las posiciones. Oculta los búnkers y las trincheras, para que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego.
·Las minas de alarma y las bengalas de señales se pueden usar de día y de noche ya que dan información sobre la localización de los atacantes a los defensores. No coloques minas de alarma más lejos de 10 metros, ya que el enemigo tiene que estar al alcance cuando se dispare. Esto incrementa la posibilidad de impactar porque de todas formas van a saber que es una trampa.
·ACHTUNG MINEN! Si, es correcto. Si tienes algún tipo de minas úsalas para minar la entrada de la base, y delante de las trincheras.
Emboscar
La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por delante del resto y son el cebo.

El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape. 
El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas. La flecha indica como se mueve el par cebo a través de la emboscada. 
Asegúrate que un arma de soporte está situada al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionas. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos. Si se permiten granadas, úsalas, pero comprobad que no pueden dañar al equipo propio. 
Durante una emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa que confunda al enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona de minas cuando estén dentro del perímetro de la emboscada. Intenta esperar a que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así se incrementa la posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno, realiza una retirada controlada utilizando disparo y movimiento mientras se usa humo como cobertura.
Juego nocturno
El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, por lo que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento, y antes de poner tu pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno. 
El otro gran problema es la línea del cielo. Como probablemente sabrás la noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Para hacerlo fácil, si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo.
 Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión.
 De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.
Combate nocturno
El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con tritio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.
Comunicaciones nocturnas
Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas. Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.
Bengalas de señalización
Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.
Control del fuego:
El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo es obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, la confrontación está ganada. O al menos es la teoría...
Apuntar:
Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca superficie.
Doble tapón:
Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca rápidamente.
Fuego de supresión:
El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama ”rociar y rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor.
Fuego sostenido:
Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 segundos. 
Alguien puede notar que un arma estándar solo puede dar fuego de supresión durante unos 10 segundos antes de vaciar el cargador (no un HiCap). Y pasarán sobre 40 segundos antes de vaciar un cargador si se usa fuego sostenido. Es por ello que existen las armas de soporte. Un arma de soporte en Airsoft, como la M60 de TOP, puede proveer de fuego de supresión durante unos 5 minutos.
Comunicación:
Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. Por lo tanto la comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo, y cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. El sentido común nos dice que esta manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante, y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos.

¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su arma. No debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con ”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza.
¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura.
¡Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con ”¡Cubriendo!”.
¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su cañón y estar más alerta.
¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema.
¡Herido! – Si te impactan debes dar esta orden, y es la responsabilidad de los demás el cubrirte y evacuarte. Debes mantener la cobertura sobre tu sector.

Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que estás haciendo.
Señales de mano:
Las señales de mano se usan para coordinar un equipo y comunicarse silenciosamente. No sé de donde han salido algunos de los dibujos, por lo que si alguien tiene Copyright sobre ellas, por favor, que mande un email.

Aquí hay once señales de mano diferentes:

Alto / Parar:Mira / He visto algoReúnete / Ven aquí
Levanta / Camina arribaAgáchate / Quédate abajo / Repta ¡Deprisa! / ¡Rápido!
Baja
SubePrepárate / Quita el seguro
Obstáculo / Objeto Dos: Usa los dedos para indicar números. Abre y cierra la mano para indicar cinco.